Dentro al cinema contemporaneo. INSIDE di Arnt Jensen (Playdead)

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+

inside_01

Dentro al cinema contemporaneo.

«Il cinema è un’invenzione senza futuro.» Con queste parole Louis Jean Lumière espresse nel 1895 una certa sfiducia nei confronti degli aggeggi assemblati col fratello nella fabbrichètta di famiglia. Del resto il minore dei due si occupava di tecnica, era un fisico impegnato nella ricerca sui materiali più adatti allo scopo che si erano prefissi e, forse un po’ brutalmente, si potrebbe affermare che il brevetto decisivo per le sorti des usines Lumière fu null’altro che la perforazione di trascinamento posta ai margini della pellicola. Un’invenzione senza futuro in quanto ai suoi occhi di startupper probabilmente l’invenzione appariva poco più che una frivola quisquilia da svilupparsi ben più di quanto il successo immediato non segnalò. Ma tant’è. Il cinema si è evoluto per oltre un secolo rimanendo sempre all’interno del paradigma lumièrano basato su di un sistema tecnico assolutamente primitivo. Con svariati tentavi di complicare la questione il cinema è giunto al XXI secolo ancora tecnicamente minorenne. Affezionato alla pellicola e alla resa fotografica della sua fotogrammatica il cinema si è stravolto e davvero espanso con l’avvento del digitale. Affrancato dal supporto fotografico, il cinema, digitalizzandosi, ha liberato tutto il suo potenziale definendosi come paradigma dell’immaginario, del sognare a occhi aperti e della società dello spettacolo (tout court). Il cinema contemporaneo, invariabilmente digitale, è oggi ravvisabile non tanto nei film o nei documentario quanto, e assai più compiutamente, tra quelli che siamo soliti chiamare videogiochi. Fintantoché un videogame è fruito attraverso uno schermo e sviluppato attingendo a tecniche (narrative e linguistiche) proprie del linguaggio cinematografico, non possiamo fare a meno di considerarlo parente prossimo, nella scala evolutiva della rappresentazione, ai primordi del cinematografo Lumiére – a sua volta evoluzione delle fantasmagorie otto, sette, seicentesche. È dunque sempre valido il postulato fondamentale di Lavoisier: «Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma.» E il cinema, come ogni altra cosa, è in piena mutazione, debordante dal recinto delle consuetudini dell’ultimo secolo. Ogni resistenza romantica o luddista nei confronti della naturale evoluzione del linguaggio cinematografico, in nome di una sua non meglio definita purezza, stride con la natura tecnologica dell’invenzione Lumiére in quanto è il cinema stesso, come l’abbiamo conosciuto fino ad oggi, ad essere privo di futuro, non certo il suo linguaggio.
Dunque, cari amici cinefili, apriamoci ai videogame e leghiamoli alla storia che tanto amiamo, usciamo almeno un po’ dalla musealizzazione del cinema alla quale stiamo assistendo inermi e a volte compiaciuti: che fa tanto elitario ma è pure davvero un po’ troppo polveroso (tra il nostalgico e il reazionario).

 

 

INSIDE.

INSIDE è un videogame unanimemente riconosciuto come un capolavoro. Siti web e riviste specializzate l’hanno recensito con il massimo dei voti e la sua fama ha rapidamente travalicato i confini videoludici fino a tracimare nei media mainstream dei non addetti ai lavori – in Italia è da poco stato pubblicato su Internazionale un bell’articolo a firma Matteo Bordone.
Prodotta, sviluppata, edita da Playdead, piccola ma prestigiosa casa indipendente di sviluppo di Copenhagen che aveva all’attivo una sola opera – Limbo, altro caso di successo, rilasciato sei anni or sono –, con il sostegno di circa un milione di euro governativi, INSIDE è un’opera in grado di misurarsi con il linguaggio cinematografico per capacità narrativa e profondità dell’esperienza emotiva nella quale riesce a immergere il giocatore/spettatore.

Il gameplay proposto in coda all’articolo può essere guardato né più né meno di come si farebbe con un film e posso assicurare che l’esperienza sarà assai più convincente della gran parte di lungometraggi che vi sia capitato di vedere negli ultimi mesi. È davvero sorprendente la possibilità offerta da INSIDE di essere fruito anche oltre la possibilità di “giocarlo” ed è proprio per questa sua rarissima caratteristica che può essere considerato come una traccia concreta di quel che potrà essere, o forse è già oggi, il cinema del futuro.

INSIDE non si offre a una lettura univoca ma fa dell’ambiguità e della polisemia di significati una delle frecce più convincenti al proprio arco. Protagonista del racconto è un bambino che indossa pantaloni neri e una maglia rossa a maniche lunghe. Di lui non sappiamo nulla, non sappiamo da dove arriva, non sappiamo verso cosa sta andando. L’inizio dell’esperienza è nulla più che il suo scivolare da una parete di roccia dentro a un bosco. Comprendiamo che intende andare verso destra e non possiamo fare altro che assecondarlo. Comprendiamo progressivamente di trovarci in una realtà distopica, orwelliana e spaventosa, un mondo nel quale gli esseri umani, ma forse unicamente la classe lavoratrice, è assoggettata a una qualche forza governativa e industriale che li rende automi e ne controlla le vite. Con l’avanzare della narrazione proseguiremo sempre più inside, all’interno, di un qualcosa di via via sempre più spaventoso nella sua autoritaria inumanità. Privo di dialoghi, INSIDE è strutturato come un platform a 2.5 dimensioni dentro al quale per avanzare siamo chiamati a risolvere situazioni e rompicapi mai ripetitivi e, per questo, estremamente efficaci alla tenuta complessiva dell’immersione emotiva nel racconto. Giocandoci hai l’impressione di possedere assai meno informazioni del protagonista e, seppur disponendo delle sue azioni, hai la sensazione di essere guidato più che di guidare – ed è forse anche da questo aspetto dell’architettura complessiva dell’opera che se ne ricava una forte impressione cinematografica. Ogni dettaglio è estremamente realistico e in pochi minuti si avrà la sensazione di scivolare al suo interno con ogni senso. È proprio il livello del coinvolgimento emotivo a sorprendere il giocatore/spettatore, perché tutti gli elementi dei quali si compone la narrazione concorrono alla produzione di un senso d’insieme estremamente coerente e convincente. Le musiche e il sound design avvolgono l’esperienza in una tridimensionalità stupefacente e i sentimenti veicolati in INSIDE riescono così a deflagrare fin nell’anima di chi gioca e guarda. Anche l’esperienza della morte concorre al realismo emozionale: assai differente rispetto alla reiterazione tipica dei videogiochi, qui la morte assume contorni realistici e traumatici, compiendosi ogni volta in modalità differenti e sempre empaticamente efficaci.

Una palette cromatica desaturata e un’architettura sterminata – sospesa tra la magniloquenza di Étienne-Louis Boullée e gli incubi orwelliani, dickiani o lovecraftiani – trasporta l’esperienza in una dimensione concreta e quasi tangibile. Le atmosfere sono di indubbia provenienza orwelliana e l’Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carroll pare un riferimento altrettanto evidente nell’economia del racconto; quelli cinematografici molteplici: Metropolis di Fritz Lang, Brazil di Terry Gilliam, Conan il ragazzo del futuro (Mirai shōnen Konan) di Hayao Miyazaki, Akira di Katsuhiro Ōtomo, solo per citarne alcuni.

Quali possano essere le interpretazioni possibili di un’opera di tale enigmatica maestosità è difficile e forse superfluo dirlo; certo la sua profonda sfiducia verso il genere umano e il suo futuro rendono plausibile e lecita una lettura esistenzialista. Essendo danesi sia il creatore e regista di INSIDE, Arnt Jensen, che la società produttrice, Playdead, sarei tentato di chiamare in causa proprio il padre dell’esistenzialismo, quel Søren Kierkegaard che scrisse: «Non c’è nulla che spaventi di più l’uomo che prendere coscienza dell’immensità di cosa è capace di fare e diventare.»

Forse, davanti a INSIDE, ci troviamo dentro al miglior cinema contemporaneo. •

Alessio Galbiati

 

 

INSIDE
Creazione e regia: Arnt Jensen • Developer & Publisher: Playdead • Produttore: Mads Wibroe • Produttori esecutivi: Arnt Jensen, Dino Christian Patti • Lead Gameplay Designer: Jeppe Carlsen • Animatore: Andreas N. Grøntved • Sviluppo visivo: Morten Chistian Bramsen • Environment Art and Design: Jeremy Petreman, Marek Bogdan • Sceneggiatura: Laurids Binderup • Musiche: Martin Stig Andersen, Søs Gunver Ryberg • Programmatori: Mikkel Svendsen, Mikkel Gjøl, Thomas Krog, Lasse Jon Fuglsang Pedersen, Søren T. Madsen • Engine: Unity • Piattaforme: Xbox One, Microsoft Windows, PlayStation 4 • Release date: Xbox One (29 giugno 2016), Microsoft Windows (7 luglio 2016), PlayStation 4 (23 agosto 2016) • Paese: Danimarca • Anno: 2016

SITO UFFICIALE

 

inside_02

inside_05

inside_07

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+